El aprendizaje basado en proyectos amplía los conocimientos de los alumnos y desarrolla sus habilidades para hacer de ellos personas mas competentes. Los alumnos se convierten en protagonistas de su propio aprendizaje y desarrollan su autonomía y responsabilidad, ya que son ellos los encargados de planificar, estructurar el trabajo y elaborar el producto para resolver la cuestión planteada. El docente los guía y los apoya a lo largo del proyecto.
A continuación les presentaré proyectos educativos basados en la enseñanza de la matemática:
viernes, 14 de octubre de 2016
viernes, 30 de septiembre de 2016
Tutorial
En esta ocasión, les presentaré mi primer tutorial sobre un problema matemático relacionado con trigonometría. Dicho tutorial fue realizado con Screen cast o matic, sugerido por nuestra Profesora Alejandra Redin.
Espero que se entienda y les sirva. Saluditos!
Espero que se entienda y les sirva. Saluditos!
miércoles, 28 de septiembre de 2016
Scratch
Scratch, "vuélvete creativo programando"
Esta aplicación se convierte en una oportunidad para ayudar a los estudiantes en el desarrollo de las habilidades mentales mediante el aprendizaje de la programación sin necesidad de saber sobre el programa.
Pueden programar sus propias historias interactivas, juegos y animaciones, y compartirlas con otros en la comunidad. Esta herramienta permite al estudiante pensar creativamente, razonar sistemáticamente y trabajar en colaboración, introduciendo además conceptos de la programación.
Pueden programar sus propias historias interactivas, juegos y animaciones, y compartirlas con otros en la comunidad. Esta herramienta permite al estudiante pensar creativamente, razonar sistemáticamente y trabajar en colaboración, introduciendo además conceptos de la programación.
Sirve para trabajar de forma construccionista como proyectos de ciencias o matemáticas, por ejemplo, los "objetos" llamados "sprites" pueden representarse como gráficos vectoriales, es decir, una imagen digital formada por objetos geométricos independientes cada uno de ellos con sus propiedades matemáticas.
Scratch, además, fomenta la habilidad de comprensión en los chicos. Al realizar una serie de órdenes pueden ver de una manera gráfica en el ordenador como estas tareas se ejecutan. Ya no solo aprenden el significado de una palabra, ahora comprueban qué es lo que realmente significa.
Esta aplicación es una herramienta con muchos beneficios donde se puede aplicar en varias asignaturas escolares y actuar como una practica adicional en diversos contenidos.
Scratch, además, fomenta la habilidad de comprensión en los chicos. Al realizar una serie de órdenes pueden ver de una manera gráfica en el ordenador como estas tareas se ejecutan. Ya no solo aprenden el significado de una palabra, ahora comprueban qué es lo que realmente significa.
Esta aplicación es una herramienta con muchos beneficios donde se puede aplicar en varias asignaturas escolares y actuar como una practica adicional en diversos contenidos.
A continuación les mostraré una presentación realizada con mi compañera Ramirez, María de los Ángeles.
sábado, 2 de julio de 2016
Conectivismo
En principio, vamos a definir el conectivismo según George Siemens:
El conectivismo es la integración de principios explorados por las teorías de caos, redes, complejidad y auto-organización. El aprendizaje es un proceso que ocurre al interior de ambientes difusos de elementos centrales cambiantes- que no están por completo bajo control del individuo. El aprendizaje(definido como conocimiento aplicable) puede residir fuera de nosotros(al interior de una organización o una base de datos), está enfocado en conectar conjuntos de información especializada, y las conexiones que nos permiten aprender más tienen mayor importancia que nuestro estado actual de conocimiento.
Esta nueva entrada se enfoca al "Aprendizaje en red" la cual es muy buen definida por el docente Jordi Adell en su video: "OEI Aprender en red". Allí describe de qué se trata y se desarrollan 8 ideas principales, las cuales seleccionaré 3 y las ejemplificaré.
Una de las primeras ideas es que "La cooperación y la colaboración son esenciales en el proceso de aprendizaje" es decir, la educación no es el resultado de la transmisión de conocimientos a través de medios tecnológicos a aprendices solitarios que interiorizan esos conocimientos y son capaces de repetir en los exámenes lo cual es garantía de que lo aplicarán en contextos de situaciones reales. Esto no es así. De hecho, una de las maneras de entender el concepto de competencia, dice Adell, es esta necesidad de trabajar no solo en el conocimiento sino también en habilidades y actitudes, y eso no se hace en el vacío, en la soledad sino que se hace en muchas ocasiones en la cooperación y en la colaboración.

El conectivismo es la integración de principios explorados por las teorías de caos, redes, complejidad y auto-organización. El aprendizaje es un proceso que ocurre al interior de ambientes difusos de elementos centrales cambiantes- que no están por completo bajo control del individuo. El aprendizaje(definido como conocimiento aplicable) puede residir fuera de nosotros(al interior de una organización o una base de datos), está enfocado en conectar conjuntos de información especializada, y las conexiones que nos permiten aprender más tienen mayor importancia que nuestro estado actual de conocimiento.
Esta nueva entrada se enfoca al "Aprendizaje en red" la cual es muy buen definida por el docente Jordi Adell en su video: "OEI Aprender en red". Allí describe de qué se trata y se desarrollan 8 ideas principales, las cuales seleccionaré 3 y las ejemplificaré.
Una de las primeras ideas es que "La cooperación y la colaboración son esenciales en el proceso de aprendizaje" es decir, la educación no es el resultado de la transmisión de conocimientos a través de medios tecnológicos a aprendices solitarios que interiorizan esos conocimientos y son capaces de repetir en los exámenes lo cual es garantía de que lo aplicarán en contextos de situaciones reales. Esto no es así. De hecho, una de las maneras de entender el concepto de competencia, dice Adell, es esta necesidad de trabajar no solo en el conocimiento sino también en habilidades y actitudes, y eso no se hace en el vacío, en la soledad sino que se hace en muchas ocasiones en la cooperación y en la colaboración.

Otras de las ideas para la enseñanza en red es que "Se promueve el trabajo en grupos y en comunidades, no la competitividad individual". Como se muestra en el siguiente vídeo, la inmersión en la cultura digital y las herramientas que ésta ofrece es una oportunidad para que los estudiantes interactuen en las comunidades virtuales de aprendizaje en red, posibilitando la articulación con el desarrollo académico y profesional, logrando aprendizajes significativos, autónomos y colaborativos.
Y para finalizar, otras de las ideas que rescato es la "Confianza, relaciones, identidad: redes de lazos débiles y fuertes". Las redes de lazos fuertes son aquellas en las que la unión es de tipo mas cercano, relaciones familiares o de amistades o de convivencia. En cambio las redes de lazos débiles son aquellos de conocidos, o amigos de amigos que a través de las nuevas tecnologías, dice Abell, nos permite acceder a oportunidades o conocimientos. Por lo tanto crear redes de lazos débiles es muy importante ademas de tener redes de lazos fuertes de toda la vida.
Y en este caso les dejo un blog en donde desarrolla "El valor de los lazos fuertes y débiles en las redes humanas":
Saludos!
viernes, 17 de junio de 2016
domingo, 22 de mayo de 2016
La Web Actual
La web 2.0 y 3.0
La Web 2.0 se refiere a páginas web basadas en contenidos compartidos y producidos por los propios usuarios.
Un sitio web 2.0 permite a sus usuarios interactuar con otros usuarios o cambiar contenidos del sitio web.
Es una evolución de la Web anterior, Web 1.0, un sitio tradicional que tiene como característica ser producida por una sola persona o editor. Los contenidos publicados en dicha web no pueden ser editados, opinar sobre ellos o agregar información, es decir, es estática. En cambio en la Web 2.0, la información y contenidos se producen directa o indirectamente por los usuarios de la web y es compartida. Permite la interacción de todo tipo de contenido, sean vídeos, imágenes, o textos.
En la Web 2.0 los consumidores de información se han convertido en prosumidores, es decir, en productores de la información que ellos mismos consumen.
La Web 3.0 esta relacionada a lo que se conoce como web semántica. Los usuarios y los equipos, en este marco, pueden interactuar con la red mediante un lenguaje natural, interpretado por el software. De esta manera, acceder a la información resulta más sencillo, es decir, todos los datos alojados en la web 3.0 deberían ser entendidos por las máquinas, que podrían procesarlos con rapidez.
La Web 3.0 esta relacionada con la inteligencia artificial. Los sitios web incluso tendrían la capacidad de conectarse entre sí de acuerdo a los intereses del usuario.
domingo, 1 de mayo de 2016
Aprendizaje en red
Una de las prioridades del Instituto sera el generar mecanismos para que todos los avances en la educación científica y matemática tengan canales de circulación que permitan ofrecer a docentes e institutos, materiales, reflexiones, propuestas y documentos que les permita mejorar su practica educativa.
Para saber mas acerca de Iberciencia.
Actualmente se desarrolla un curso virtual que tiene como objetivo ofrecer actividades de formación al profesorado de matemáticas de Educación Secundaria, fomentar el uso de las TIC, incorporarlas como recurso didáctico, mostrar nuevos materiales, etc.
Para saber mas acerca de Iberciencia.
Actualmente se desarrolla un curso virtual que tiene como objetivo ofrecer actividades de formación al profesorado de matemáticas de Educación Secundaria, fomentar el uso de las TIC, incorporarlas como recurso didáctico, mostrar nuevos materiales, etc.
En su pagina principal se encuentran diferentes noticias educativas:
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